00:00.0
Sugarscape
00:00.0
00:00.0
8.0s Sugarscape ,场地变换为绿地 + 溪流 + 桥
读条 机制
连线场外北侧画卷,绘制如下图案
读条结束后,画卷具现化,场地变换为绿地 + 溪流 + 桥,如下图
Sugarscape


该场地为少有的高低差地形,绿地可连接溪流和桥,在溪流中无法直接走到桥上(但可以跳上去)
站在溪流中会被赋予

和


对抗雷属性的耐性有显著降低

对火属性的耐性有所提高
Double Style
00:00.0
00:00.0
6.6s Double Style
绘制两种图案
读条
00:00.0
00:00.0
1.0s Rush 7m宽井字切
读条
00:00.0
或
- Taste of Fire
伤害判定
130000
6m圆形 四四分摊2受到魔法攻击的伤害增加
- Taste of Thunder
伤害判定
130000
6m圆形 八人分散2受到魔法攻击的伤害增加
机制
双手各画出一幅图案,预示接下来要发动的攻击
Double Style
左手有
两种可能,右手则固定为



火焰:点名
站入溪流中时
,受到
Taste of Fire
130000 
2
(四人分摊)
的四四分摊,


受到魔法攻击的伤害增加
站入溪流中会获得

,从而减轻受到的伤害,否则暴毙

对火属性的耐性有所提高
闪电:点名
不站入溪流中时
,受到
Taste of Thunder
130000 
2
的八人分散,


受到魔法攻击的伤害增加
站入溪流中会获得

,从而增加受到的伤害,导致暴毙

对抗雷属性的耐性有显著降低
箭矢:和
Single Style
机制中一样,形成井字形AoE(见下文)
Rush
箭矢出现后,读条
Rush
170000 
30 30%↓
,形成宽度
7m
的井字形AoE,只有如下两种情况:


注:下图已省略左手图案,仅用以说明箭矢的分布模式


解法
一组,
一组,每个人都不至于跑太远
玩家需要处理【火焰 + 箭矢】或【闪电 + 箭矢】两种组合模式
火焰 + 箭矢:在安全区的溪流区域处理四四分摊
闪电 + 箭矢:在安全区的非溪流区域处理八人分散
Sugarscape
后,
迅速将
从场地北边拉到
左下桥
上,如下图
读条

注意一定要在
Sugarscape
后立刻带位,等读条
Double Style
就来不及了
读条
接着
Double Style
,我们视情况采取不同策略
读条
火焰 + 箭矢
分成两组人,在
溪流区域
里四四分摊


左下角
附近的
溪流区域
一组,去场地
中央
附近的
溪流区域
一组,去场地
注意是
和
同组,而非
和
同组,这样可以减少近战罚站的可能
闪电 + 箭矢
如下图,每人一块安全区,在
非溪流区域
里分散


注意
不要站入溪流区域
,草地和桥上都是可以站的
站位逻辑解析
1. 安全区分配逻辑
2×2
的区域里找安全区
在各自


2. 若按分散预站位,实际为分摊时的集合跑动逻辑


注:这里并不是说一定要按分散预站位,仅是阐述逻辑,实际操作时怎么跑大家自行决定
既可以按分散预站位,也可以等
画好图案后再根据图案就位,up to you!
说明
安全格子是
7m×7m
,理论上部分格子可以容纳多个AoE圈,但风险很高,不建议这么搞
Layer #3
00:00.0
00:00.0
7.0s Layer
读条
00:00.0
00:00.0
3.0s Taste of Thunder 3m圆形 “旋风旋风”
读条
00:00.0
00:00.0
2.0s Highlightning 21m圆形 即死
读条
00:00.0
00:00.0
3.0s Lightning Bolt 4m圆形 随机地面AoE
读条
00:00.0
00:00.0
3.0s Lightning Bolt 4m圆形 随机地面AoE
读条
00:00.0
1 + 1
发动
Lightning Storm
150000 8m圆形 区域导雷
对随机不重复

00:00.0
00:00.0
2.0s Highlightning 21m圆形 即死
读条
00:00.0
00:00.0
3.0s Lightning Bolt 4m圆形 随机地面AoE
读条
00:00.0
00:00.0
3.0s Lightning Bolt 4m圆形 随机地面AoE
读条
00:00.0
1 + 1
发动
Lightning Storm
150000 8m圆形 区域导雷
对随机不重复

00:00.0
00:00.0
2.0s Highlightning 21m圆形 即死
读条
00:00.0
00:00.0
3.0s Lightning Bolt 4m圆形 随机地面AoE
读条
00:00.0
00:00.0
3.0s Lightning Bolt 4m圆形 随机地面AoE
读条
00:00.0
1 + 1
发动
Lightning Storm
150000 8m圆形 区域导雷
对随机不重复

00:00.0
00:00.0
2.0s Highlightning 21m圆形 即死
读条
00:00.0
00:00.0
3.0s Lightning Bolt 4m圆形 随机地面AoE
读条
00:00.0
00:00.0
3.0s Lightning Bolt 4m圆形 随机地面AoE
读条
00:00.0
1 + 1
发动
Lightning Storm
150000 8m圆形 区域导雷
对随机不重复

00:00.0
00:00.0
2.0s Highlightning 21m圆形 即死
读条
00:00.0
00:00.0
5.0s Pudding Party 6m圆形 5×连续分摊
对
随机
读条
00:00.0
Pudding Party
第
1
段伤害判定
90000 6m圆形 八人分摊

00:00.0
Pudding Party
第
2
段伤害判定
90000 6m圆形 八人分摊

00:00.0
Pudding Party
第
3
段伤害判定
90000 6m圆形 八人分摊

00:00.0
Pudding Party
第
4
段伤害判定
90000 6m圆形 八人分摊

00:00.0
Pudding Party
第
5
段伤害判定
90000 6m圆形 八人分摊

机制
连线场外北侧画卷,添加雷雨图层
Layer #3

同时溪流区域出现AoE提示,读条结束后,场地变化如下


此后若站在溪流区域中,会被赋予


15 48000/3s

对抗雷属性的耐性有显著降低

水属性持续伤害,体力逐渐流失
Taste of Thunder
类似巴哈姆特绝境战里的双塔尼亚旋风
当提示特效出现时,判定
3s
后在这些位置生成半径
3m
的圆形AoE
130000 
30 30%↓
位置,


攻击所造成的伤害降低
提示特效:
跟
Double Style
里的雷分散同名,但不是一个效果
Highlightning
图层具现化后,随机小岛上空会生成一朵雷云
雷云出现后会读条
Highlightning
,半径
21m
的大范围圆形AoE,伤害
远超血量上限
,吃到即死


之后雷云每隔约
10.6s
随机移动到其它小岛并读条
Highlightning
,重复
4
轮后消失
Lightning Bolt
每隔一段时间场地上会随机生成半径
4m
的圆形AoE
Lightning Bolt
130000 
30 30%↓


攻击所造成的伤害降低

Lightning Storm
10.6s
点名随机不重复的
1 / + 1 Lightning Storm
150000
每隔约

总共4轮,即每个人都会被点名
1
次,每次判定与雷云
Highlightning
同步


Lightning Storm
是半径
8m
的圆形AoE,并且会在整个岛上传导,每个岛最多只能容纳一个被点名者
Pudding Party
点名随机
6m
的
5×
可分摊圆形伤害,八人分摊时每人受到
5×
90000
、半径

解法
初始
左下桥
集合,看到雷云出现后
先别着急走
先在
等
Taste of Thunder
的提示特效(
)出现后,再离开桥并
远离雷云


接着雷云开始随机朝其它岛移动,同时
Lightning Storm
点名出现

我们先调整视角,
以雷云的终点小岛为12点
:


人群在
对侧的桥上
躲避;
去
左下岛
放置点名;
去
右下岛
放置点名
当
被点名时,
立刻挑衅接过仇恨,等
处理完点名后再换回来
注意
Lightning Storm
点名本身也是个半径
8m
的圆形AoE,近战不要为了贪输出靠近桥
如此重复
4
轮后,雷云消失,
在最后一轮的
安全桥集合分摊
即可
关于团辅
由于8分钟团辅会在雷云期间转好,而此时玩家在频繁移动,因此可以考虑延后团辅,我们建议:
零式开启后的
首月,即1~4周
期间,将团辅
延后至连续分摊时
零式开启后的
次月,即5~8周
期间,
不延后团辅
由于装等提升,延后会导致原本10分钟的那次团辅打不完,因此不延后
零式开启后的
第3个月始,即>8周
后,或
毕业装等的伐木队伍
,将团辅
延后至连续分摊时
由于装等进一步提升,原本10分钟的那次团辅怎么样都打不完(10分钟时已经过本),索性延后
以上建议仅供参考,请根据实际情况灵活调整
Layer #4
00:00.0
00:00.0
7.0s Layer
读条
00:00.0
场地生成单人塔×8:南岛×4,西北岛×2,东北岛×2
00:00.0
00:00.0
5.0s 距离最远的2人 读条 Mousse Drip 远引导 4×连续分摊
对
00:00.0
Mousse Drip
第
1
段伤害判定,
、
受到
45000 
1 5m圆形 分摊


受到魔法攻击的伤害增加
00:00.0
Mousse Drip
第
2
段伤害判定,
、
受到
45000 
1 5m圆形 分摊


受到魔法攻击的伤害增加
00:00.0
Mousse Drip
第
3
段伤害判定,
、
受到
45000 
1 5m圆形 分摊


受到魔法攻击的伤害增加
00:00.0
Mousse Drip
第
4
段伤害判定,
、
受到
45000 
1 5m圆形 分摊


受到魔法攻击的伤害增加
00:00.0
00:00.0
5.0s 距离最近的4人 读条 Moussacre
,
受到
160000 
2 近引导 40°扇形 分散
对


受到魔法攻击的伤害增加
00:00.0
00:00.0
3.0s Taste of Thunder 3m圆形 “旋风旋风”
读条
00:00.0
单人塔伤害判定
Explosion
30000 踩塔

00:00.0
00:00.0
4.9s Wingmark 
10 强制飞行
对
读条 
Bearing painted wings. Will fly forward when this effect expires.
00:00.0
场地生成单人塔×8:【南岛×8】 或 【南岛×2,西北岛×4/×2,东北岛×2/×4】
00:00.0
00:00.0
3.0s
00:00.0
00:00.0
1.8s
00:00.0
00:00.0
3.0s Taste of Thunder 3m圆形 “旋风旋风”
读条
00:00.0
单人塔伤害判定
Explosion
30000 踩塔

机制
连线场外北侧画卷,添加火山图层
Layer #4

同时溪流区域和桥面出现AoE提示,读条结束后,场地变化如下


桥面烧毁,溪流也变为熔岩,站入即死
Mousse Drip
读条结束时锁定距离
最远的2人
,对其释放
4
次可分摊的半径
5m
的圆形伤害
2人分摊时,每段伤害
45000 
1
,每段伤害判定后会在原地留下一个“屎圈”


受到魔法攻击的伤害增加
Moussacre
读条结束时对距离
最近的4人
释放
40°
的扇形伤害
160000 
2


受到魔法攻击的伤害增加
Taste of Thunder
同
Layer #3:Taste of Thunder
,提示特效:
Explosion
场地会不时生成单人塔
×8
,塔判定时受到
Explosion
30000

如果不睬塔则会炸团,每炸1个塔造成全屏AoE
Unmitigated Explosion
110000 
15 30000/3s


无属性持续伤害,体力逐渐流失
Wingmark
同
P1:Wingmark
,赋予

10
,倒计时结束后变为

3
,并强制让玩家向
面向方向
飞行
34m

Bearing painted wings. Will fly forward when this effect expires.

无法做出任何行动
解法
由于第一轮塔固定是【南岛×4,西北岛×2,东北岛×2】的模式,初始站位安排如下


南岛
,
近战四人组一起在
南岛
待机
预先将
拉到
以南岛为12点
,
去
左下岛
(场基东北岛)待机,
去
右下岛
(场基西北岛)待机
靠近
,以免引导到分摊点名;
则尽量
远离
,准备引导分摊点名
尽量
Mousse Drip
后,分摊点名确定,第一轮塔出现
读条
接着,
Moussacre
,近战靠近
引导扇形,远程处理分摊点名
读条


横向
引导扇形,避免打到远程组
注意
远程组分摊时可以尽量靠近
,以免超出攻击距离
扇形和分摊结束后,
先别急着去踩塔
,先等
Taste of Thunder
判定自身位置后,再去踩塔
待
Taste of Thunder
提示特效(
)出现后,按下图就位踩塔

近战组:
面向场中,
左侧
的塔,
踩
右侧
的塔
踩
靠近场中,
远离场中
远程组:
面向场中,
左侧
的塔,
踩
右侧
的塔
踩
无法区分左右时,
靠近场中
的塔,
踩
远离场中
的塔
踩
如有争议,优先以
站定的塔为准,
去补剩下的塔
接着
Wingmark
,赋予全员

10
,同时场地上刷新第二轮塔
读条

Bearing painted wings. Will fly forward when this effect expires.
我们需要观察塔的分布模式来决定往哪飞
224模式
也就是塔按【南岛×2,东北岛×2,西北岛×4】或【南岛×2,西北岛×2,东北岛×4】分布,如下图


显然,左图这种情况应该全员顺时针飞到下一个岛,右图则是逆时针,如下图


飞到目标岛后先别急着踩塔,先等
Taste of Thunder
提示特效(
)出现后,再就位
最终踩塔时,依然遵循之前的规则,如下图


补充:若近战组4塔分布呈一条线状(如左图),则
靠内,
靠外
008模式
也就是塔按【南岛×8】分布,只有一种情况,如下图

出现这种情况时,远程都往南岛飞,近战则在南岛左下角横向往右飞,如下图

飞到目标岛后先别急着踩塔,先等
Taste of Thunder
提示特效(
)出现后,再就位
最终踩塔时,按下图站位,
尽量把
拉到中间,防止近战罚站

减员时的补救措施
若塔判定前已有减员,则请
,可覆盖炸塔伤害和之后的AoE伤害
在塔判定前开启

LB×3
但请注意:
对炸塔的DoT伤害无效,因此炸塔后
要及时抬血

00:00.0
00:00.0
5.0s Mousse Mural
180000 AoE
对
读条 
00:00.0
场地复原
说明
场地复原后,
迅速将
往场中带位,方便处理后续机制