00:00.0
00:00.0 00:00.0
4.0s 空间斩
180000 AoE
对
读条 
00:00.0
土之魔技 | 风之魔技
00:00.0 00:00.0
6.0s 或
- 土之魔技
160000
25°扇形 八方 分散1受到魔法攻击的伤害增加
对
读条
- 4
或
4
读条
风之魔技
190000
25°扇形 四方 二二分摊1受到魔法攻击的伤害增加
对
机制
土之魔技 | 风之魔技
根据读条不同,
钢铁
+
八方分散
或
月环
+
四方二二分摊
的组合技:
会释放
土之魔技
对应半径
9m
的圆形AoE + 点名
的
25° 扇形分散
风之魔技
对应内径
8m
的环形AoE + 点名
4
或
4
的
25° 扇形分摊
扇形分摊
会比
扇形分散
略疼一些
除了
钢铁
和
月环
,
背后的
也会进入攻击姿态,在正点/斜点方向形成十字/X字形AoE
需要根据
的展开位置来判断:

正点方向光牙

斜点方向光牙
土之魔技
|
风之魔技
+
最终形成如下的组合攻击:
预兆 判定
正点方向光牙
斜点方向光牙
土之魔技


风之魔技


正点方向光牙
斜点方向光牙
土之魔技


风之魔技


解法
本解法采用类似中国服【光暗未来绝境战】的八方站位,而非日服的标准八方站位
根据
读条和
方位,按下表站位:
预兆 判定
注:下表
土之魔技
站位图中已将光牙的两种情况叠加
正点方向光牙
斜点方向光牙
土之魔技

风之魔技


正点方向光牙
斜点方向光牙
土之魔技

风之魔技


若是
土之魔技
,可无视光牙方位,按图示固定站位(图示已将光牙的两种情况叠加,显然无影响)
若是
风之魔技
,则两两分组找
同色标点
:
红色
标点,也就是
A
或
1
;
去
黄色
标点,也就是
B
或
2
去
蓝色
标点,也就是
C
或
3
;
去
紫色
标点,也就是
D
或
4
去
说明
若是
土之魔技
,一个角落是可以站下三个人的,紧急情况时可以站到
标点位置
,这样不会影响他人
群狼剑
00:00.0 00:00.0
5.1s 旋击群狼剑|扫击群狼剑
复合机制 00:00.0 00:00.0
1.5s 群狼剑
,释放直线冲锋,冲至场地对侧
10m宽直线
读条 00:00.0 00:00.0
1.5s 群狼剑
,释放附带击退效果的
读条 - 若先前为 旋击群狼剑: 圆形范围伤害 14m圆形击退
- 若先前为 扫击群狼剑: 扇形范围伤害 120°扇形击退
00:00.0
群狼斩波
360000 
1 60°扇形 死刑
对
释放


受到物理攻击的伤害增加
00:00.0
重冲波
170000 
1 30°扇形 三三分摊
对
释放


受到物理攻击的伤害增加
机制
旋击群狼剑|扫击群狼剑
6m
的圆形范围伤害预兆,同时
周围浮现三个冲锋幻影
读条期间,场地中心出现一个半径
幻影的冲锋方向呈等边三角形分布,有正三角和倒三角两种情况,如下图:
游戏截图 战术视图

正三角

倒三角
读条结束后,
6m
的圆形范围伤害预兆:
随机移动至某一幻象处,同时三个幻象的方位均出现半径


接着,四个圆形预兆间隔
0.1s
依次判定,场中的最早判定,
所在方向的则最晚判定
因此,若近战在场中黄圈消失时就立刻突进,是有概率吃到最后一个黄圈的
随后,
群狼剑
,释放宽度
10m
(恰为目标圈直径)的直线冲锋:
转身读条
预兆 判定


冲锋到场地对侧后,
群狼剑
,释放大范围的圆形或扇形伤害:
再次转身读条


若先前读条为
旋击群狼剑
,则释放半径
14m
的圆形范围伤害
150000 
30 50%↓


攻击所造成的伤害降低
若先前读条为
扫击群狼剑
,则释放角度
120°
的扇形范围伤害
150000 
30 50%↓


攻击所造成的伤害降低
无论是圆形还是扇形,都附带击退效果,防击退有效
圆形和扇形判定的同时,
60°
的扇形死刑,对
释放
30°
的扇形分摊:
还会对
释放


死刑对
防护职业
造成
360000 
1
,分摊则对
输出
/
治疗
造成
170000 
1
(三人分摊时人均)


受到物理攻击的伤害增加


受到物理攻击的伤害增加
Bug
眼尖的同学可能已经发现,以下两张图,
与场地中心的距离有细微差别:


从目标环的缺口与电网的距离可以较容易看出:左图
与场地中心的距离更近,右图更远
这并非我们作图错误,而是该机制的bug,具体来说:
7m
在东北、东南两个方向释放圆形/扇形时,距离场中约
7.5m
在西北、正北、西南、正南四个方向释放圆形/扇形时,距离场中约
前者会让我们更难躲避圆形范围伤害,但影响不是很大,如下图:

解法
找 分摊,
找 分摊
首先躲避初始黄圈,近战注意不要场中黄圈一消失就立刻突进,否则有概率吃到
脚下黄圈
接着在两侧躲避
终点方向
为12点准备引导扇形,
提前建立好二仇
的直线冲锋,以
冲锋的
扫击群狼剑
首先是比较简单的扫击群狼剑,按下图“1331”站位:

两个缺口处继续向背后偏一定角度并开好个人减伤,
左, 右
一左一右站目标圈的 两个身位指示器箭头处,
左, 右
一左一右站目标圈的
由于
的最小安全夹角是45°,
注意不要太靠下,避免超过目标圈的缺口
并且由于分摊扇形的角度较窄,
注意不要偏离 太多
旋击群狼剑
其次是比较复杂的旋击群狼剑,按下图“1331”站位:

1. 治疗和输出职业找安全点的方法
这里我们把前一轮冲锋的范围和扇形引导点一并画出来,如下图:


由此可见,
只需要在躲完直线冲锋后,往冲锋范围内挪一步即可
2. 防护职业找安全点的方法
2.1 方法一:中垂线法
由于前文提及的
Bug
,我们可以统一按照更危险的情况来讨论,即统一按
距场中
7m
来算,已知:
7m
,圆形范围伤害半径为
14m
距场中
不难证明(略),圆形范围与场地边缘的交点,刚好在冲锋范围的中垂线上
因此,对于空间感较强的光呆,可以通过在脑内模拟出一条冲锋范围的中垂线来找安全点,如下图:


2.2 方法二:参考标点法
2.2.1 情形一:A/C冲锋
这种情况较为简单,只需要去
B
/
D
点正对的场边,然后往远离
冲锋终点的方向退一步,如下图:


其实和中垂线法是一样的,因为
B
/
D
刚好在冲锋范围的中垂线上
2.2.2 情形二:斜向冲锋
原本斜向冲锋的4种情况(左上->右下、右上->左下、左下->右上、右下->左上)应该是对称的
但由于前文提及的
Bug
,【左上->右下】【左下->右上】这两种情况会更危险
故此处以【左下->右上】为例,其它情况也是类似的:
场地基准 冲锋终点基准


先找冲锋范围两侧的标点,上图的情况即为
A、
1、
C、
3
,接着找这样的两类参考点:
一是数字点对角线贴边,二是两标点中间贴边,也就是左图中
红色小圆点
标注的位置
最后,从中选择离
蓝色小圆点
标注的位置,再
根据范围预兆微调位置
更远的那组,也就是右图中
总结一下:要么是
数字点的对角线贴边
,要么是
两标点中间贴边
,哪个离
更远就选哪个
00:00.0 00:00.0
4.0s 空间斩
180000 AoE
对
读条 
00:00.0
千年风化
00:00.0 00:00.0
5.0s 千年风化
170000 AoE
对
读条 
00:00.0 00:00.0
5.0s 暴风
60000 击退 AoE
对
读条 
00:00.0 00:00.0
8.0s 千年风啸 8m宽直线
读条 00:00.0
4 或4 狂风
105000 
7 5m圆形 分散
点名

受到魔法攻击的伤害增加
00:00.0 00:00.0
8.0s 千年风啸 8m宽直线
读条 00:00.0 00:00.0
8.0s 千年风啸 8m宽直线
读条 00:00.0
4 或4 狂风
105000 
7 5m圆形 分散
点名

受到魔法攻击的伤害增加
00:00.0 00:00.0
8.0s 千年风啸 8m宽直线
读条 00:00.0 00:00.0
8.0s 千年风啸 8m宽直线
读条 00:00.0 00:00.0
5.0s 暴风
60000 击退 AoE
对
读条 
00:00.0
塔×4 [伤害源BOSS]
判定,对
4
或
4
造成
风狼阵
75000 踩塔

00:00.0
4
或
4
,造成
千年狂风
70000 
1 30°扇形 分散
连线


机制
注意:以下图示为各个机制单独拆解,实际战斗中机制会组合出现,发动顺序可参考上方时间轴
暴风
源自场地中心的全屏径向击退,防击退有效

千年风啸
千年风化
后,会从场地北侧或南侧开始,按顺时针或逆时针先后刷新
5
只
读条
36°
,刷新后会读条
千年风啸
,宽度
8m
的直线AoE,可造成
160000 
30 50%↓
间隔


攻击所造成的伤害降低

狂风
点名4 或4
的半径
5m
的圆形分散,可造成
105000 
7


受到魔法攻击的伤害增加
共有
2
轮,每轮点名不同的职能组

风狼阵
场地正点或斜点方向生成
4
座塔
正常踩塔会受到
风狼阵
75000
,每炸一座塔则全员受到
大龙卷风
100000 
15 30000/3s



无属性持续伤害,体力逐渐流失


千年狂风
场地正点或斜点方向刷新
4
只
,必定与塔交错分布,随机连线
4
或
4


连线判定时,
30°
扇形:
会对连线玩家释放
距离不足时,对玩家造成
700000 
1 
30 50%↓


受到魔法攻击的伤害增加

攻击所造成的伤害降低
距离足够时(连线会变为紫色),对玩家造成
70000 
1


受到魔法攻击的伤害增加


改动点:为匹配开场八方站位,互换了
先风圈时
的站位,以及踩塔时
的站位
千年风啸 & 狂风
先看前半段
千年风啸
和
狂风
的处理方法,下文以
初始从正北顺时针刷新为例
初始全员按左右半场分组,
去左半场,
去右半场
千年风化,
、击退预兆和风圈点名相继出现,首先确认自身是否被点风圈:
读条

情形1:TH先风圈

情形2:DPS先风圈
确认风圈点名后,按下图站位:

情形1:TH先风圈

情形2:DPS先风圈
具体来说:
若自身没被点风圈,则按分组站在正左/右,靠近场中等待击退,或开启防击退后站在
两侧 若自身被点风圈,则按图示站在斜点方向,靠近场中等待击退,或开启防击退后站在场边
近战被点风圈时,可以开启防击退技能,站数字标点靠近场地中轴线且远离场中的顶点
这样直到风圈判定都可以持续输出
,具体站位可参考左图的
和右图的
就位后,还需观察
是顺时针刷新还是逆时针刷新 下文以
先风圈、 从北侧顺时针刷新为例
击退判定后,
先在场边放置点名,
注意躲避:


被直线追的两人(即图示的
)可以提前顺着
旋转的方向移动几步,避免被直线追上
第一轮风圈点名判定后,余下的
4
人(下图的4 )也被点风圈:


之后,按如下规则移动:
本轮风圈近战位的两人(图示的
)追着直线跑,尽量给后面的人让出安全空间
判定动画是可以踩进去的,不要等动画结束才移动,那样就太慢了
本轮风圈远程位的两人(图示的
A/C
点场边
)直接去自己半场的
前一轮风圈的
4
人(图示的
)在自己半场的靠后位置跟着直线转即可
风狼阵 & 千年狂风
进入机制后半段,
4
座单人塔,斜/正点刷新
4
只
再次读条全屏击退,同时正/斜点刷新
4
或
4
释放扇形,我们让被连线的人专心引导扇形,剩余
4
人负责踩塔
会随机连线
视连线情况和塔刷新模式的不同,按下表站位处理:
TH踩塔 DPS踩塔
击退前
击退后
正点塔


斜点塔


击退前
击退后
正点塔


斜点塔


具体来说:
若自身没被连线,则按图示站自己塔的方向,靠近场中等待击退,或开启防击退后直接站在塔里
A/1点的塔,
负责
B/2点的塔
负责
C/3点的塔,
负责
D/4点的塔
负责
若自身被连线,就往连线狼首的对侧击退
击退到对侧后,站在对侧狼首的侧面或背面,以免同时吃到两个扇形
虽然扇形有易伤,但踩塔没有易伤,因此可以全员参与踩塔,如下图:

具体来说:
若自身没被连线,则还是按照
解法:IQ6000【改】
的站位踩塔
若自身被连线,就往连线狼首对侧顺时针的下一个塔处击退,一起参与踩塔,如上图所示
好处是,有减员的情况下,更大概率避免炸塔
坏处是,全员都要同时承受踩塔和扇形的伤害,总伤害比正常处理时翻了一番
00:00.0 00:00.0
5.0s 连震击
800000×8 6m圆形 分摊×8
对
读条 

展开
细节
8次伤害,每人每次受到
连震击
100000 6m圆形 分摊
连续分摊
00:00.0
1次分摊,每人受到
连震击
100000 6m圆形 分摊
第
00:00.0
2次分摊,每人受到
连震击
100000 6m圆形 分摊
第
00:00.0
3次分摊,每人受到
连震击
100000 6m圆形 分摊
第
00:00.0
4次分摊,每人受到
连震击
100000 6m圆形 分摊
第
00:00.0
5次分摊,每人受到
连震击
100000 6m圆形 分摊
第
00:00.0
6次分摊,每人受到
连震击
100000 6m圆形 分摊
第
00:00.0
7次分摊,每人受到
连震击
100000 6m圆形 分摊
第
00:00.0
8次分摊,每人受到
连震击
100000 6m圆形 分摊
第
00:00.0 00:00.0
4.0s 空间斩
180000 AoE
对
读条 
一刀两断
00:00.0 00:00.0
5.0s 一刀两断
1050000 6m宽直线 死刑
对
读条 
机制
点名
6m
的可分摊直线死刑,除P1这次外,P3阶段还会再发动一次
的宽度
解法
由于
减伤要留给P2阶段,建议用无敌类技能处理该死刑:
如果队伍有
/
,本次可以让
/
开无敌单吃,这样后半阶段
/
可以多开一次无敌
如果队伍只有
/
,那么本次就由
开无敌单吃,下一次再由
开无敌单吃
00:00.0
大地的呼唤
00:00.0 00:00.0
4.0s 大地的呼唤
,使场地一对正点方向升起两根石柱
读条 00:00.0 00:00.0
4.0s 斩空剑
70000
,同时将俩石柱斜劈为两半
AoE
对
读条 
00:00.0
场地剩余的一对正点各出现一组十字形和X字形
00:00.0
石柱崩塌,造成直线范围伤害
00:00.0 00:00.0
4.0s 十字光牙
,造成十字/X字形范围伤害
读条 机制
160000 
30 50%↓
读条后,场地一组相对的正点会隆起两根石柱,站进范围内会受到
大地的呼唤


攻击所造成的伤害降低

石柱隆起前

石柱隆起后
斩空剑
全屏AoE,同时会把柱子斜劈开,以【左上-右下】斜劈为例,稍后柱子会崩塌,形成直线AoE:

【左上-右下】斜劈

石柱崩塌(已略去光牙的AoE)
十字光牙
没有石柱的剩余那组正点,各会刷新一组十字/X字形光牙,读条发动十字/X字形AoE:

AC光牙

十字/X字形AoE(已略去石柱崩塌)
解法
还是以
B
/
D
石柱,
A
/
C
光牙为例:


显然上图这种情况只有左上角数字标点
1
的场边安全,具体来说,找安全区的方法为:
先看劈刀方向,其正对的数字标点即是备选安全区,如上图劈刀方向对应的是数字标点
1
/
3
再找X字形光牙的刷新位置,其旁边的数字点也是备选安全区,如上图即为数字标点
1
/
2
结合两者,确定最终的安全区,如上图即为数字标点
1
总结一下就是:先找劈刀方向对应的两个数字点,再选择其中离X字形光牙更近的那个,贴场边即可
00:00.0 00:00.0
5.1s 旋击群狼剑|扫击群狼剑
复合机制 00:00.0 00:00.0
1.5s 群狼剑
,释放直线冲锋,冲至场地对侧
10m宽直线
读条 00:00.0 00:00.0
1.5s 群狼剑
,释放附带击退效果的
读条 - 若先前为 旋击群狼剑: 圆形范围伤害 14m圆形击退
- 若先前为 扫击群狼剑: 扇形范围伤害 120°扇形击退
00:00.0
群狼斩波
360000 
1 60°扇形 死刑
对
释放


受到物理攻击的伤害增加
00:00.0
重冲波
170000 
1 30°扇形 三三分摊
对
释放


受到物理攻击的伤害增加